Wikipedia Bahasa Melayu, ensiklopedia bebas. Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas. Perisian komputer terdiri daripada program- program, dokumentasi pengguna (manual penggunaan perisian), dokumentasi sistem (maklumat mengenai keperluan sistem) dan data konfigurasi (data- data yang diperlukan atau parameter . Contohnya pengkompil, penyunting teks dan lain- lain berkaitan . Sehingga penggunaan aplikasi grafik komputer memang sewajarnya merupakan jantung dari film tersebut. Kenal dengan Google maps? Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan program. Definisi Web : jaringan. Grafik Komputer (Menggambar dengan OpenGL) Persiapan menggunakan open GL: . Sintak program menggambarkan grafik dalam sumbu x. Grafik Komputer Grafik Komputer (Menggambar dengan OpenGL) Persiapan menggunakan open GL: . Download file-file yang dibutuhkan Perisian penggunaan atau aplikasi membantu menjalankan tugas- tugas bersifat gunaan(tidak berkenaan dengan komputer) seperti mengarang, melukis, mengedit gambar dan sebagainya. Perisian Penyelenggaran dan Keselamatan atau aplikasi penyelenggaraan dan keselamatanmembantu menjalankan tugas- tugas bersifat selenggara pencegahan dan pembetulan (tidak berkenaan dengan komputer) seperti. Pada tahun 1. 96. Sutherland menciptakan program komputer untuk menggambar yang disebut Sketchpad*. Dengan menggunakan Light Pen, Sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan mereka dan bahkan bisa memanggil mereka lagi nanti. Light pen itu sendiri memiliki sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan pistol elektron layar itu ditembakkan langsung dalam.
Dengan waktu yang singkat pulsa elektronik ini tahu dimana lokasi electron gun, ini mudah untuk menentukan persis di mana pena ini di layar pada saat tertentu. Begitu yang ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu. Sutherland tampaknya terus mencari solusi yang sempurna untuk banyak masalah grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar grafis komputer interface mulai mendapatkan masalah dengan program Sketchpad awal. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam batasan menggambar. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, ia tidak perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Save money and energy with Lutron GRAFIK Eye 3000 System. See the features and specifications GRAFIK Eye 3000 System has to offer right here. Satu hanya dapat menentukan bahwa ia ingin menggambar kotak, dan kemudian tentukan lokasi dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna, dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak Sutherland model objek - tidak hanya gambar objek. Dengan kata lain, dengan model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa mempengaruhi sisa mobil. Itu bisa meregangkan tubuh mobil tanpa deformasi ban. Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2. D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3. D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Awal komputer grafis adalah grafis vektor, yang terdiri dari garis tipis sedangkan grafis modern menggunakan berbasis Raster piksel . Perbedaan antara grafik vektor dan raster grafik dapat digambarkan dengan shipwrecked sailor. Dia menciptakan tanda SOS di pasir dengan mengatur batu dalam bentuk huruf . Batu SOS tanda mirip dengan grafis raster. Setiap piksel harus dipertanggungjawabkan secara individual. Tali SOS tanda setara dengan grafis vektor. Komputer hanya menetapkan titik awal dan titik akhir untuk baris dan mungkin tikungan itu sedikit antara dua titik akhir. Kelemahan ke file vektor adalah bahwa mereka tidak dapat mewakili gambar warna kontinu dan mereka dibatasi dalam jumlah warna yang tersedia. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik . Bagian dari grafika komputer meliputi: * Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Image Type. Komputer grafik 2. Dkomputer grafis 2. D adalah generasi komputer berbasis gambar digital- sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2. D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model- model sendiri. D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3. D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi. Pixel art. Pixel art adalah suatu bentuk seni digital, diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak raster grafis, di mana foto akan diedit pada tingkat piksel. Grafik di sebagian besar tua (atau relatif terbatas) permainan komputer dan video, grafik game kalkulator, dan banyak game ponsel kebanyakan seni pixel. Grafik Vektorgrafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama- sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif. Komputer grafik 3. Dgrafik komputer 3. D kontras dengan 2. D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga- dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2. D. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2. D dan 3. D kadang- kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2. D 3. D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3. D mungkin menggunakan teknik render 2. D. Komputer grafis 3. D sering disebut sebagai model 3. D. Selain grafik yang diberikan, model terkandung dalam file data grafis. Sebuah model 3. D adalah representasi matematis dari setiap objek tiga- dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena cetak 3. D, model 3. D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3. D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non- grafis dan perhitungan. Grafik Komputeranimasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini adalah subfield komputer grafis dan animasi. Semakin itu dibuat dengan cara komputer grafis 3. D, walaupun grafik komputer 2. D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat kebutuhan real- time rendering. Kadang- kadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, tapi kadang- kadang target media lain, seperti film. Hal ini juga disebut sebagai CGI (Computer- generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer), terutama bila digunakan dalam film. Virtual mungkin berisi dan dikendalikan oleh berbagai macam atribut, seperti transformasi nilai- nilai (lokasi, orientasi, dan skala) yang tersimpan dalam matriks transformasi obyek. Animasi adalah perubahan atribut dari waktu ke waktu. Beberapa metode untuk mencapai animasi ada, bentuk dasar didasarkan pada penciptaan dan pengeditan keyframes, masing- masing menyimpan nilai pada waktu tertentu, setiap atribut yang akan animasi. The grafis 2. D/3. D software akan interpolasi antara keyframes, menciptakan kurva dapat diedit dengan nilai dipetakan dari waktu ke waktu, sehingga animasi. Metode lain untuk animasi termasuk teknik prosedural dan ekspresi- based: yang pertama mengkonsolidasi unsur- unsur terkait dari entitas animasi ke set atribut, berguna untuk membuat efek partikel dan simulasi kerumunan, yang kedua memungkinkan hasil dievaluasi kembali dari suatu ekspresi logika yang ditetapkan pengguna, ditambah dengan matematika, untuk mengotomatisasi animasi dengan cara yang dapat diprediksi (mudah untuk mengontrol perilaku tulang di luar apa yang hirarki menawarkan dalam sistem rangka mengatur). Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer lalu cepat- cepat diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, tetapi bergeser sedikit. Teknik ini identik dengan ilusi gerakan dalam gambar televisi dan gerak. Raster grafis Sprite (kiri) dan masker (kanan)Vektor vs Bitmap. Contoh animasi komputer yang diproduksi menggunakan Motion capture(sumber : wikipedia ).
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
January 2017
Categories |